top of page

戦闘

勝利というものは、必ずしも戦って勝ち取らなければ得られないものではありません。
1番良い方法は、敵が戦おうとする意図そのものを破壊することであり、
その次に意欲を失わせること、そのまた次に敵の兵士を攻撃することです。

――――Library of Ruina セシルのページ

一つの戦闘は舞台(Act)で、舞台は幕(ターン)で構成される。
一般に、複数の舞台と幕で戦闘が成される。
1舞台に参加できる人数は味方・敵ともに5人まで、合わせて最大10人まで。
以下に示す一連のフェイズで 1つの【幕】が構成される

1.幕開始
前幕での「次の幕に」発動する効果が発動
戦闘不能状態のキャラクターを除き、光1回復

2.速度ダイスの確定
キャラクターの【速度】の値のダイスを振り、値の高い順に行動を開始する
パッシブスキル【速度】を獲得している場合は速度ダイスが1つ増加し、速度ダイスの数だけ行動権を得る

3.戦闘開始
決定した速度の順に行動を決定する
キャラクターは戦闘特技の使用・待機・行動破棄・逃走準備を選択できる
同じ速度での行動決定順は敵(VC)→味方(PL)の順。LORと同じく相手の行動を見て対処することになる
光を消費して戦闘特技と攻撃対象を決定する

4.幕の終了
感情ゲージの量によって、感情レベルが上昇する。


▼戦闘の流れ

1.遠距離攻撃
任意の速度ダイスを選択し、速度の値に関わらず好きなタイミングで使用宣言できる
複数キャラクターが遠距離攻撃を使用する場合、速度の高い順に攻撃を行う

2.近距離攻撃
遠距離攻撃が全て終わる、または待機を選択するキャラクターが居た場合、近距離攻撃のみを持つキャラクターが速度の高い順に行動を行う

3.各速度での行動宣言

複数の速度ダイスを持つ相手に対してマッチまたは一方攻撃を行う場合の宣言は「速度○の[キャラクター名]に[行動]」といった形式になる
キャラクターは【待機】【逃走準備】【行動破棄】【戦闘特技の使用】を選択できる


【待機】
速度2以上のとき、行動を保留にして自分より遅い速度の相手に対して好きなタイミングで行動できる
例えば自分より速度の遅い敵がさらに遅い味方に攻撃を行う場合、割り込んでマッチを組むことができる
速度1ではこの行動は不可

【逃走準備】
幕の開始時にのみに宣言可能
宣言した時、全ての速度ダイスが自動的に逃走ダイスに決定される
幕の終了時まで逃走判定に敗北しなければ戦闘を離脱する
逃走準備状態の時に攻撃判定を受ける時は一方攻撃となる。
逃走したキャラクターはその舞台にて敵を倒した数に関わらず、敵を倒したことによる技能点を獲得できない
敵に逃走された場合、その敵を倒した場合の獲得技能点、戦利品などを得る機会を失う

【行動破棄】
その幕において一切の行動を取らない。戦闘特技の使用を行えず、例外を除きこれを選択したキャラクターへの攻撃は一方攻撃となる
光が不足して戦闘特技を使用できない場合、自動的にこの行動を選択することになる

【戦闘特技の使用】
使用時の効果とダイス目に影響を与える状態異常(威力 ± X / 強化 / 弱体化)が発動する

【一方攻撃】
戦闘特技を使用する先の相手が行動権を失っている、またはマッチを行わない場合【一方攻撃】となる

敵から戦闘特技を使用される時、行動権を失っていない場合はマッチか一方攻撃かを選択できる
行動権を失っている対象への攻撃は防御・回避・反撃ダイスが残っていない場合は一方攻撃となる
一方攻撃の時は目標値【0】にて命中判定を行い、成功した場合ダメージロールを行う
つまり、ファンブル以外では必ず成功する命中判定となる。この時のダイスロールは2d6のみに省略して構わない

【マッチ】
速度の値が自分より低く、行動権の残っている相手に戦闘特技を使用する場合、相手が行動権を使用して応戦することを選択すると【マッチ】となる
自分と相手の選択した行動とで対抗判定を行い、目の大きいダイスがマッチ勝利し、小さいダイスがマッチ敗北する
攻撃ダイスがマッチ勝利した場合、的中の効果が発動する
守備ダイスがマッチ勝利した場合、守備時の効果が発動する
相手の攻撃/守備ダイスが尽きるか、相手を混乱させた場合、一方攻撃に転じる


【ダメージ計算】
戦闘特技には大きく分けて2種類のダイスが存在し、以下の判定を用いる

●攻撃ダイス 
判定:命中判定 
成功時:攻撃対象に【2d6+装備の威力+【筋力ボーナス】】だけダメージを与える(ダイス目 ± ダメージ量補正)× 属性耐性 ... 小数点以下切り捨て)
失敗時:一方攻撃の場合、攻撃は外れ【的中時】効果は発動しない マッチの時は相手のダイス効果が発動する

遠距離攻撃ダイスに対しては、近距離攻撃ダイスでマッチ勝利した場合でも的中せず、勝利したダイスと同じ効果を持ったダイスが行動の最後に追加される

●守備ダイス
回避・防御ダイスを総括して守備ダイスと呼ぶ
守備ダイス同士はマッチすることはなく、互いにダイスを消費する。

・回避ダイス
判定:回避判定
成功時:攻撃を無効化し、達成値と同じ値のMPを回復する。このダイスはマッチ一回に対して対抗判定で勝利し続ける限り消費されず、再度同じ回避ダイスを振ることができます。
失敗時:通常通りのダメージを受ける
クリティカル:達成値の2倍のMPを回復する

・防御ダイス 
判定:防御判定
成功時:ダメージ1/2
失敗時:ダメージ3/4(1/4減) 
クリティカル:ダメージを無効化する



■マッチ時の各ダイスの仕様
攻撃ダイスと攻撃ダイスで同じ達成値の時、お互いのダメージは無効になる
攻撃ダイスと守備ダイスで同じ達成値の時、守備ダイスが勝利する

●攻撃ダイス使用時
自分     相手    マッチ勝利時

近距離 近距離    ダメージ 
    遠距離    ノーダメ(※非的中)+ダイスを末尾に移動
    防御    ダメージ(1/4減)
    回避    ダメージ

遠距離 近距離    ダメージ
    遠距離    ダメージ
    防御    ダメージ(1/4減)
    回避    ダメージ

●守備ダイス使用時

自分     相手    マッチ勝利時

防御    近距離    ダメージ1/2
   遠距離    ダメージ1/2
   防御       ※マッチ発生せず(ダイスは消費される)
   回避       ※マッチ発生せず(ダイスは消費される)

回避    近距離   混乱ダメージ回復+ダイス再利用
   遠距離   混乱ダメージ回復+ダイス再利用
   防御    ※マッチ発生せず(ダイスは消費される)
   回避    ※マッチ発生せず(ダイスは消費される)


戦闘開始時に速度ダイスを振り、対応する速度値の場にコマを移動させる(オンセならマーカーパネルの使用を推奨)
速度ダイスが2つ以上ある場合はコマも速度ダイスと同じ数だけ用意
行動の終了したキャラクターはそれ専用の枠に移動する

VC側は可能な限りランダム攻撃対象を選択すること。
LORのシステムを踏襲している以上、1キャラクターへの集中攻撃がセオリーであるので倒されるべきVCが必要以上に戦略的に行動をするとPCはおそらく呆気ないほど一瞬で蒸発しかねない

▼感情レベル

エモーションコインを得て、【感情値】が各レベルの最大値まで溜まると一段階上昇する。フィクサー事務所の階級に応じて最大値が上昇する。
上昇するタイミングは幕の終了時。幕の途中で感情値が上限に達しても、幕終了時までは上がらない。
またその性質上、感情値が上限に達すると、幕終了時までエモーションコインは獲得できない。
敵にも感情レベルが存在する。最大値は敵のレベルによって決まる。感情レベルが高いほど、より多く、より貴重な戦利品をドロップするようになる。

●事務所レベルと到達可能な感情レベル
事務所レベル1~2:感情レベル1
事務所レベル3~4:感情レベル2
事務所レベル5~6:感情レベル3
事務所レベル7~8:感情レベル4
事務所レベル9~10:感情レベル5

●個人の感情レベルの効果:
Lv1(必要エモーション3):光の最大値が+1され、光が全回復する。
Lv2(必要エモーション4):光の最大値が+1され、光が全回復する。
Lv3(必要エモーション5):光の最大値が+1され、光が全回復する。
Lv4(必要エモーション7):光の最大値が+1され、光が全回復する。速度ダイスの個数が1増加する。
Lv5(必要エモーション9):光の最大値が+1され、光が全回復する。戦闘特技を1幕に2回以上使用した場合、次の幕で1回分の戦闘特技のコストを1減少させる


個人の感情レベルとは別に、パーティの感情レベルが存在する。パーティの感情レベルは、全員の得たエモーションの平均が個人の感情レベルを上げるのに必要なエモーションの数以上になると上昇する。
パーティの感情レベルが一段階上昇したとき戦術スキルを選択する。

■エモーションコイン
ポジティブエモーション(PE)ネガティブエモーション(NE)の二種類があり、戦術スキル選択の時にPEまたはNEの比によって覚醒戦術スキル(PE)、崩壊戦術スキル(PE)の2種類のうち選択できるスキルが決まる
(戦術スキルはLORで例えるなら幻想体ページ・ソドワ2.5で例えるならメイガスアーツのウォーリーダーとジオマンサーを足して割ったような運用になる)

●獲得条件
・マッチに勝利/敗北する(1PE/1NE)
・マッチに攻撃ダイスで引き分ける(1PE)
・ダイスで最大値/最小値を出す(1PE/1NE)
・敵の体力を0にする(3PE) ※トドメを刺した1人が獲得
・味方が死亡する(3NE) ※生存者全員が獲得

状態異常

・火傷
幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)

・麻痺
今回の幕の間に使用する始めのダイスからX個のダイスの基本行動を用いる行為判定を1回振りなおし、値の低い側を有効な達成値とする。
例えば振りなおした結果の値が8と10であったならばその判定の達成値は8となる。

例1:速度ダイスが1つのキャラクターが麻痺2を付与されているときにダイス追加SL2を使用した場合、最初の1個目と2個目のダイスを振りなおす。3個目のダイスは通常通り判定を行う。
例2:速度ダイスが2つのキャラクターが麻痺1を付与されているときにより早い速度ダイスで待機後、遅い速度ダイスで基本行動を1回行いダイスを振りなおした場合、その後に行動する早い速度ダイスは通常通り判定を行う。

・出血
今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)

・保護
この幕の間、被ダメージ量 -X

・混乱保護
1幕の間、攻撃で受ける混乱ダメージ量を X 減少

・脆弱
この幕の間、被ダメージ量 +X

・パワー
この幕の間、攻撃ダイスのダメージ・命中±X
ただし0以下にはならない。

・忍耐
この幕の間、防御・回避ダイスのダメージ・命中 ±X
ただし0以下にはならない。

・クイック
この幕において、速度の値 ±X
ただし0以下にはならない。

・行動不能
この幕の間、行動できない

・混乱
すべての属性耐性が脆弱になり、この状態になった次の幕の終了時まで行動不能になる。
この状態が解除されたとき、MPは全快の状態に戻る。

・戦闘不能
HPが0となった状態。
毎幕【生死判定】を行い、成功すれば生存したまま戦闘不能状態が継続 失敗すれば即座に死亡する
戦闘不能状態のキャラクターに【応急手当判定】を行い成功すればHP1の状態で意識を取り戻す
この状態の時はすべての速度ダイスは速度0で行動破棄と同じ扱いとなり、一度でも追加の攻撃を受けた場合、止めを刺され死亡する。

・充電
充電の数値によって特定戦闘特技の能力が上昇。最大10まで獲得可能。

・煙
受けるダメージ量(X × 5)%増加。最大10まで得ることができる。煙の数値が9以上なら攻撃・防御・回避の値+1。幕の終了時に煙の数値が1減少。

bottom of page